游戏工委:游戏是精神鸦片吗奥运冠军高考状元爱打游戏也能成功

近日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,对未成年人玩网络游戏的时间做出了严格限制。通知一出,全国游戏企业应声而动,纷纷发布公告积极回应国家新规,电竞赛事也迅速响应。

游戏虽已成长为千亿级产业,但一直以来,备受争议,褒贬不一。

游戏是“精神鸦片”吗?新规对游戏产业发展有什么影响?除了防沉迷企业还该做什么?游戏的核心价值在哪? 游戏如何满足大众的精神文化需求?针对这些热议的问题,《每日经济新闻》(以下简称“NBD”)记者专访了中国音数协游戏工委秘书长唐贾军。

唐贾军是游戏工委秘书长,也是一名资深的游戏玩家。在他的朋友圈中,有这样一条动态:“游戏的魅力究竟是什么?电影《失控玩家》为我们架构了一个由真人演绎的游戏世界,或许也能给我们更多关于‘游戏’与‘规则’的思考。游戏可以改变世界,需要每一个游戏人一起奋斗。”

在他看来,新政策的发布对于游戏产业的发展是有利的,但游戏不是原罪,应该抱着客观、理性的态度去看游戏产业的发展。而游戏企业在加强未成年人保护的同时,更要充分发挥出游戏的正向作用和社会价值,满足广大人民的精神文化需求。

“游戏是一种世界语言,没有‘电影改变世界’也没有‘音乐改变世界’,但游戏能够改变世界。”

游戏是“精神鸦片”吗?

游戏在当下的国内环境中仍属于亚文化,对游戏的刻板印象使得人们往往将游戏视为娱乐消遣的工具。

有人说奥运冠军、高考状元爱打游戏也能成功;也有人说游戏玩物丧志,太多青少年因沉迷游戏而荒废学业。游戏是“精神鸦片”吗?在当下社会,我们又该如何看待游戏?

NBD:您怎么看将游戏比作“精神鸦片”的说法?

唐贾军:关于游戏的“原罪论”“洪水猛兽论”其实一直都有。游戏企业也一直在接受社会监督,也算得上是在负重前行。在我看来,有社会监督是个好事,游戏产业能做到千亿规模必然有做得好的地方,但肯定也存在问题,这些批判的声音就是在提醒我们哪里还有不足。

但我们也应该看到也有很多人玩游戏并没有“玩物丧志”。像东京奥运会时,记者问一名中国跳水运动员平时的爱好,她说她爱玩游戏,那么游戏毒害奥运冠军了吗?所以我觉得关于“游戏是原罪”这个问题不能执一而论。

游戏产品和其他出版物也不太一样,它不像书,在印刷出版后就基本定型,游戏则是在不断地更新、发展,尤其在数字经济时代下,游戏还在向影视、动漫等领域延展。所以在以游戏为核心的全链条上,任何一个环节都可能引发社会的关注或争议。所以我们要抱着客观、理性的态度去看游戏产业的发展。

NBD:我们从十几年前就开始在游戏领域做未成年人保护的相关工作,关于游戏危害未成年人的说法是我们的问题还是一个世界性问题?

唐贾军:这是一个全球化的问题。像2019年美国接连发生枪击案,时任总统特朗普就公开表示,是因为游戏美化了社会中的暴力行为才导致枪击事件频发。包括在德国、日本,凡是涉及到社会性问题,都免不了跟游戏做比较。

NBD:一些电影中也会出现射击、暴力等画面,为什么对电影没有那么多的声讨?

唐贾军:对于大部分人而言,再好看的电影可能最多就看三、四遍,而游戏重复体验的频次更高,有更强的沉浸感。游戏中的画面不断被重复、被强化,游戏对玩家心理的影响也因此被放大。

NBD:游戏为什么会被称为一种全球性语言?

唐贾军:与电影、音乐、短视频等形式的被动接收不同,用户在游戏中可以构建一个自己的虚拟世界,并且能够创造出新的内容。譬如《王者荣耀》中的很多打法都是玩家自己在游戏过程中创造的。游戏所发挥出的功能与作用是完全不一样的。除了用户和游戏的交互,游戏的社交属性也能够拉近两个陌生人之间的距离,这也是为什么游戏会被称为一种全球性语言。

在这种业态下,很多游戏文创周边的出现就展现出“游戏+”的影响力,通过游戏去影响一些产业,并最终形成一种游戏化的思维。

NBD:随着电竞成为亚运会正式项目、电竞专业教育的设立,作为职业的电子竞技正逐步改变人们对游戏的传统认识,但仍有很多家长将游戏视作“洪水猛兽”,您怎么看?

唐贾军:人的认知一旦形成后,是很难被改变的。如果家长本身不接触游戏,并且对于游戏有负面认知,他们也就很难意识到游戏本身的正向作用以及政府、企业所为此做出的努力。因为他们会自动过滤掉对游戏利好的信息,而聚焦于收集游戏的负面消息,以此佐证自己的判断,从而不断强化对游戏的固有认知。改变家长及社会对游戏产业的偏见认知是一个很难的过程,我们能做的就是做好自己,逐步减少游戏所产生的负面影响。

“史上最严”防沉迷新规意义何在?

回看游戏行业的发展,监管和引导其实一直都在。

从14年前新闻出版总署等八部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在所有网络游戏中试行防沉迷系统;到今天国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制未成年人网络游戏时长,进一步加强防沉迷监管。防沉迷机制的不断革新背后,是政府、行业对未成年人保护和青少年健康发展的高度重视。

NBD:被称为“史上最严”的防沉迷新规发布后,企业和游戏工委都做出了哪些反应?

唐贾军:无论是各部委发的通知,还是各部门对企业产品的监督管理,国家对青少年健康发展的重视是一以贯之的,也是越来越规范的。新政策的出台对于未成年人保护和游戏行业的高质量健康发展是有利的,也得到了众多企业的积极响应。据我们统计,截至9月3日,已经有60家企业发布公告积极响应相关政策,很多游戏中也已经落实了最新规定,企业正在从“他律”走向“自律”。

目前游戏工委在做的是三件事。第一个是针对新规内容做相应的完善和修订适龄提示的标准,引导企业把这块工作做好。譬如说我们之前的适龄提示标准是按照《未成年人保护法》设计的,现在有了新的政策之后肯定是需要更新的。第二,我们要发挥协会的平台资源优势,组织企业和行业专家,把未成年人保护的方式方法、工作机制等进一步细化、落实。最后,我们还要加强对青少年的素质思想教育,通过一些课程让未成年人养成良好的习惯。

NBD:您觉得新政策的好处体现在哪?解决了什么问题?

唐贾军:过去我们常说,要打造一个能联通所有游戏企业、所有游戏产品的平台,防止出现未成年人在这个游戏上玩两个小时,再去另一个游戏玩两个小时,玩游戏的总时长依旧很多。国家的新规明确限制了游戏给未成年人提供服务的时段,就把之前游戏企业数据难以互通的问题给解决了,也减少了社会对这一问题的担忧。至于未来是否还要继续做数据互通平台,需要根据下一步工作的开展,看看有没有新的问题再有针对性地去解决。

NBD:如何保障防沉迷措施能够有效可行?

唐贾军:除了主管部门下发的规定外,协会在这两年里先后立项在编的游戏标准有近20个,已经正式颁布了7个,其中最重要的就是适龄提示标准,通过标准去帮助政策落地,去保护未成年人。

同时,因为成年人和未成年人在游戏中的表现是有差异的,游戏公司也会通过监测账号频繁登录的时间段、游戏中的行为表现以及采取人脸识别认证等方式,来判断用户是否是未成年人,并依据实际情况对账号采取封停等措施。

NBD:国外的游戏大多采取了分级制度,为什么我们不做游戏分级?

唐贾军:国外的游戏分级制度,是针对不同年龄的对象,把游戏产品加以区分,给相应年龄段的人使用,其实也就是要把一些含有暴力、色情等内容的产品与其他产品划分开,并设定与之匹配的年龄范围。但我国《网络出版服务管理规定》第二十四条明确规定了网络出版物中不得含有暴力、色情等内容。我们的游戏产品中就没有这些东西,也就不存在做分级了。

所以我们现在是做适龄提示,以8岁、12岁、16岁为三个分界点,不鼓励8岁以下未成年人使用游戏产品,这和《未成年人保护法》是一致的。

NBD:新规发布后许多电竞赛事也做出回应,对参赛选手年龄进行限制。对此您怎么看?

唐贾军:电竞虽然是一个跨界场景,但本身内容还是源于游戏企业提供的游戏产品,也必须遵循主管部门对游戏的相关要求。

NBD:未成年人的游戏防沉迷责任主体中,家庭所扮演的角色很关键,在关于如何正确引导未成年人玩游戏的议题上,家庭的责任在哪里?

唐贾军:现在有很多家长把游戏作为一种奖惩方式。会对孩子说:“考试考好了,就可以玩游戏,考不好就不能玩。”实际上,一旦把游戏与奖惩挂钩,孩子也就会和游戏建立强连接,出现“越不让玩越想玩”的情况。

家庭教育很重要,但每个家庭环境不同,有的家长是博士,而有的家长可能正经学也没上过几年,在这种情况下没有办法要求家长都做一样的事。所以协会要多做一些素养课,就像普法教育似的,让更多的家长去听。不管你重视不重视,我们就一直不断地“唐僧念经”,借助心理学的日光灯效应,让你一点一点往前走。

但最终未成年人的保护,一定是一个由政府、协会、企业、家庭多方共建的、长期的、系统性的工作,不能靠某一方单打独斗,也不可能毕其功于一役。

如何改变游戏的负面形象?

著名未来学家简•麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中写到:“是游戏,让我们在无事可做的时候有事可做,所以,我们才把游戏当作‘消遣’,视为填补生活空隙的调剂。但游戏远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。”

在唐贾军看来,游戏是一种全球语言,可以改变世界。

从以《千里江山图》为创作蓝本的轻解谜手游《绘真•妙笔千山》,到《王者荣耀》与京剧、昆曲、变脸等民俗的结合联动,再到能够治疗疾病的“电子处方药”,游戏在传播传统文化、智能教育、医疗健康等领域正扮演着更有价值的角色。

NBD:基于您的观察和了解,中国游戏产业发展到了怎样的阶段?

唐贾军:游戏产业已经进入了爆发增长期,我们叫“高质量健康发展”。健康的内容是产业发展的首要问题,实现健康的同时强调高质量,让产业能够符合广大人民的需求,能够讲好中国故事、传递中国声音。

NBD:下一阶段游戏产业的发展方向在哪?

唐贾军:游戏公司以后不再是游戏公司,一定是数字内容生产的企业。

过去游戏公司是为做游戏而做、电影公司是为拍电影而拍,但在数字经济的发展下,我们会先有一个好的想法,然后把它变成一个丰富的内容,而最终的表现形态是书还是动漫还是电影还是游戏,一定是等内容构建好后根据市场情况来判断。

不管形式如何,好的内容永远是关键。至于是先做游戏还是先做电影,这种完全业态的布局还是服务于内容的生产与分发,让优质内容在一个合适的垂直领域得到爆发后,再去形成IP通过出圈或者融合的方式在多个领域中多点开花。

NBD:如何改变游戏的负面形象?

唐贾军:提升游戏的社会价值是一个很好的方式。游戏公司不能一直只靠监管对未成年人进行保护,也要思考怎样让游戏对社会更有价值。

3000年前的小亚细亚,吕底亚人发明了世界上最早的游戏,通过玩游戏而熬过了漫长的饥荒。游戏在起源之初,就具备给人带来精神愉悦与慰藉的现实意义,所以当下我们的游戏公司在做游戏时也要充分发挥游戏的正向作用,跟教育、医疗、文化相结合,满足大众的需要。

游戏产业的发展本身就对国民经济有很大的支撑作用,而精品游戏在获得经济收入的同时更要传达出积极的价值导向。譬如很多游戏和故宫结合、和地方的水文地理结合、和民俗结合,越来越多这样的游戏起到了文化传承的作用,也展现出游戏的社会价值。

NBD:您怎么看游戏在医疗领域的表现?

唐贾军:国外在游戏与医疗领域的合作已经有大量的佐证案例。例如,国外有研究发现玩俄罗斯方块能够帮助玩家消除不好的记忆构架,这对患有PTSD(创伤后应激障碍)的患者有辅助医疗的作用。包括通过游戏来进行模拟手术的训练,游戏在医疗领域乃至各个行业的教育培训方面都有十分广阔的应用前景。

NBD:游戏企业在公益和承担社会责任方面现在做得怎样?

唐贾军:河南暴雨时,各大游戏企业短短几天捐出8亿多的资金和物资。包括去年疫情,游戏工委的83家会员单位一个月就捐了20多亿。像赈灾扶贫、捐资助学,很多企业其实一直都在做公益,甚至专门成立了基金去做。

我们通过各种活动将党的历史与精神在游戏企业中传递,他们也自发将这种精神带入到游戏中,借助游戏来传递。因此游戏不仅有产品属性,还有作为文化载体的传播属性,游戏公司们在让产品既叫好也叫座的同时,自身也就实现了经济效益与社会效益的统一。

NBD:很多城市都在打造电竞名片,您觉得游戏能为城市发展带来怎样的助力?

唐贾军:电竞城市名片化的这个趋势越来越明显。从上海全球电竞之都、北京电竞中心,到西安电竞古都、哈尔滨冰雪电竞,各地政府都不遗余力地在推动电竞城市的发展。电竞已经形成一种产业,在跟城市双向赋能中,只要我们把握好游戏这样一个载体或者手段,对城市、对社会、对国家发展都是有很大作用的。

电竞游戏综合游戏英雄联盟绝地求生王者荣耀泛游戏行业
  • 推荐
  • 头条